clusterワールドで使うための、unityフリーアセットの備忘録

unityでclusterのワールドを作成していくとき、フリーのアセットで見栄えをよくできないか、いろいろ検索しています。今回は、幾つか試した中で、私がワールド作成に使っていきたいアセットを備忘録いたします。

Unityのバージョンによっては、いいなと感じるアセットでも使えなかったりするものもありました。使えるなと思ったアセットを、使うところまでメモしておこうかなという魂胆です。メモしておかないと、また同じようにいいなと思って使おうと思いますので^^;

今回試して使えるなと思ったアセットは、「Grass And Flowers Pack 1」と、「Sun Temple」です。

目次

Grass And Flowers Pack 1

NatureStarterKit2で作成したTerrainの草花テクスチャとして利用してみました。(他のTerrain作成機能でも同様です。)

アセットストアからダウンロードしてimportすると、Assetsに以下のように草花のテクスチャが追加されます。

NatureStarterKit2で生成した土地の草メニューから、今回ダウンロードした「Grass And Flowers Pack 1」のテクスチャを設定してみます。

Terrainの草花の追加メニューで、EditDetailsを押します。

Add GrassTextureを押します。

DetailTextureの右のボタンを押して、テクスチャ一覧を開きました。そして、追加したいテクスチャを選択してSelectTexture2Dのウィンドウを閉じます。

DetailTextureに選択したテクスチャ名が表示されるので、Addボタンを押します。

草のテクスチャが登録されたので、これを選択してTerrainに塗り込みます。

※NatureStarterKit2での草の生やし方などは、こちらの記事がわかりやすいです、ご参照ください。

こんな感じで、いい感じの草をはやすことができました。画像のものは、「Bush8」というテクスチャです。

Sun Temple

Sun Templeという中世ヨーロッパ風のアセットを使ってみました。建物全体や、屋内の小物、壁や床のパーツなど、いい感じのアセットがたくさん含まれています。

このフリーアセットで作成したワールド「丘の上の隠れ酒場 PUB MOPS!」で利用してみました。

アセットストアのページはこちらです。

プログラムエラーの修正

UnityEditorにインポートすると、MinDrawer.csにエラーが出現するので、以下の記事を参考に、修正を行いました。UnityのPostProcessingStackというものがアセットの頃のものから更新されているようで、プログラムの一部を変更します。

https://qiita.com/ELIXIR/items/140ee125b3c52cc7251d

//全3か所ある
MinAttribute

//を
UnityEngine.PostProcessing.MinAttribute

//に変更しました。

エラーをダブルクリックすると、テキストエディタ(またはIDEなど)が出るので、3箇所のMinAttributeの前に、「UnityEngine.PostProcessing.」を追加して保存しました。

このアセットを読みこんで、clusterへ初回のワールドアップロードするとき、私の環境では1時間ほどかかりましたが、2回目からの修正などをする場合は5分程度でアップロードができます。

このアセットは、小物がとてもいい感じの雰囲気を出していますので、どうしても置きすぎてしまいます・・・そのため、PCスペックによっては、描画が重くなってしまう可能性もあります。

オブジェクト数の負荷について

私の環境で、先ほどのワールドでは、小物が多いキッチン周りは、ローカルの実行でset pass callが1000を越えるところもありましたので、照明をベイクしたり、上の階にオクルージョンで描画負荷を減らしたり、いろいろと考えてみました。それでも、800程度に抑えるのがやっとでしたので、それで一度アップロードしてみました。

MacMini2018とiPhoneSE(2nd gen)のclusterアプリで難なく実行できましたので、とりあえずはこれで良しとしました。ただ、もっと小物を配置したいという欲求がありますw

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